Luned, 17 gennaio 1994 15:28:41 From: Katia Raise Programmi di facilitazione dell' apprendimento. Area linguistica. Pu essere sorprendente constatare come nel campo del software didattico da noi indagato esista un numero decisamente maggiore di programmi dedicati all' educazione linguistica piuttosto che all' area logico-matematica. Un segnale, tra gli altri, di come il computer, almeno per il grosso pubblico, sia sempre meno uno strumento di calcolo e sempre pi un mezzo di comunicazione. In area linguistica la distinzione, che abbiamo proposto, tra esercitazioni e giochi educativi diventa assai problematica e sottile. In effetti sono molte le esercitazioni che ricorrono a tecniche tipiche del gioco linguistico: anagrammi, scomposizioni di parole e frasi, puzzle testuali, cloze... L' assegnazione a una o all' altra categoria risulta inevitabilmente un po' arbitraria e si basa soprattutto sulla presenza, nelle esercitazioni, di procedure valutative tipicamente didattiche, mentre nel gioco l' eventuale ricorso a punteggi o ad altri stimoli competitivi, per garantire la motivazione a misurarsi con se stessi e con gli altri, non deve dare l' impressione di sottoporre a un rigido controllo esterno e lasciare sufficiente autonomia all' iniziativa del "giocatore". Del resto i giochi linguistici sono giochi di natura del tutto particolare: coinvolgono abilit che hanno pi a che fare con la riflessione esplicita e di "secondo livello" sulle proprie conoscenze che con l' apprendimento implicito e spontaneo (cfr. l' introduzione alla terza sezione). Premesse queste riserve, poniamo nella categoria delle esercitazioni per primi alcuni programmi sul riconoscimento delle singole lettere dell' alfabeto: DALLA LETTERA ALLA PAROLA 1, LA LETTERA, LA MAIUSCOLA (della serie ITALIANO DI BASE della DIDA*EL ), LETTURA (dell' ASPHI ), VOCALI, ALFABETO (della "Collana cognitiva: abilit linguistiche" della SEI ), il sistema autore LETTERE (dell' ITD di Genova ). Fanno seguito programmi che propongono esercizi al livello delle sillabe e delle singole parole, come il riordinamento, il completamento, il "cambio" o metagramma: DALLA LETTERA ALLA PAROLA 2, LA SILLABA, LA PAROLA, PERCORSI APERTI 1 PAROLA ed il sistema autore associato DIDA.BOX 1 PAROLA (sempre della DIDA*EL), SILLABE, INIZIALE, LETTERE, PAROLE (della SEI ). Allo stesso livello si possono collocare programmi di addestramento al riconoscimento e alla lettura rapida e globale di parole isolate (LEGGERE COL COMPUTER, TACHISTOSCOPIO ). Vengono quindi programmi che propongono esercizi sul sintagma e sulla frase, da quella nucleare a quella dotata di espansioni: TERZA PERSONA SINGOLARE, VERBI, FRASE (della SEI), DALLA SILLABA ALLA FRASE 3 e 4, IL SINTAGMA E LA FRASE, DIDA.BOX 2 FRASE, PERCORSI APERTI 2 FRASE (della DIDA*EL), ARTICOLI, FRASI POSSESSIVE, CAROTINO, FANTASMINO, CORSA A OSTACOLI (dell' ASPHI) . Nella stessa sezione porremmo i sistemi autore EUROCENTRES che consentono di preparare domande a risposta chiusa, a risposta aperta e brevi testi a riempimento o cloze (CHE SCELGO?, CHE AGGIUNGO? , CHE SARA`?). Passando infine al livello dei testi, abbiamo eserciziari e sistemi autore che propongono varie forme di puzzle testuale e di cloze (DIDA.BOX 3 SEQUENZA, PERCORSI APERTI 3 SEQUENZA, DIDA.BOX 4 COMPLETAMENTO E CLOZE, PERCORSI APERTI 4 COMPLETAMENTO E CLOZE, CLOZE, IL LABIRINTO), esercitazioni linguistiche pi generiche (L' ITALIANO CON IL COMPUTER ) , corsi di lettura mirati a tipologie testuali specifiche (LA LETTURA DEL TESTO NARRATIVO, LA LETTURA DEI TESTI SCIENTIFICI), strumenti diagnostici (TEST DI COMPRENSIONE DEL LINGUAGGIO, UNITA` D' INGRESSO: VERIFICA DELLE CAPACITA` DI LETTURA, L' ITALIANO INTERROGA). Adottiamo anche per i giochi linguistici la comoda ripartizione che si basa sul livello delle strutture linguistiche coinvolte. Per quanto riguarda il riconoscimento delle lettere abbiamo: PAPERINO IMPARA L' ALFABETO e SILLABARIO DIGITALE. Molto nutrita la schiera di giochi mirati alla singola parola: completamento, riordino o anagramma, ricostruzione, cambio, lettura rapida e globale (IL GIOCO DELLA RANA, IL JOLLY, IL TIRO AL BERSAGLIO , METTI LA LETTERA, LA BATTAGLIA NAVALE, DEDALO LOGO, PAROLE MISTERIOSE, SCOPRI LA PAROLA, ANAGRAMMI, VIAGGIO NELLE PAROLE), arricchimento lessicale, parole crociate (GIOCHI DI VOCABOLARIO e il sistema autore associato IL MIO DIZIONARIO, CRUCIVERBA, CROSSWORD MAGIC). Infine, per la ricostruzione ed il cloze di frasi e brevi testi, segnaliamo: IL GIOCO DELLA PAPERA, IL LABORATORIO DELLE FRASI ed i sistemi autore EUROCENTRES: A CHE CORRISPONDE?, PAROLE E STORIE, PAROLE SOTTOSOPRA, DA PAROLA A PAROLA . L' impiego didattico dei giochi linguistici ha una lunga tradizione in Italia, dal "binomio fantastico" di G. Rodari ai "draghi locopei" di E. Zamponi. Recentemente, con particolare riguardo alle loro applicazioni su computer, se ne molto occupato Roberto Didoni del Gruppo Nazionale Informatica dell' MCE . Le esercitazioni ed i giochi sul linguaggio, tuttavia, condividono, come abbiamo gi accennato, il fatto (verrebbe quasi da dire: il torto) di essere legati soprattutto, se non esclusivamente, alla lingua scritta e di favorire pi la riflessione metalinguistica su competenze gi acquisite, e che certamente per questa via possono risultare amplificate e consolidate, che non l' apprendimento linguistico vero e proprio. Quest' ultimo ha bisogno di un contesto e di elementi che mancano, nelle esercitazioni quasi sempre e nei giochi in molti casi: uno scambio comunicativo reale, la dimensione orale e quella testuale. Ci basta a spiegare l' importanza che in educazione linguistica vanno assumendo gli ambienti applicativi: programmi di videoscrittura, ipertesti, strumenti multimediali . Le attuali tendenze di sviluppo dei calcolatori (reti di comunicazione digitale e multimedialit) dovrebbero farne nel prossimo futuro uno strumento fondamentale di comunicazione, arricchito di immagini, suoni, filmati, ma soprattutto di quella dimensione dell' oralit, di cui lamentavamo l' assenza nel software attualmente pi diffuso. In attesa che si chiarisca la situazione del mercato e che vengano definiti degli standard attendibili e diffusi, dovremo ancora per un po' rinunciare a parlato e ascolto per lavorare soprattutto con la lingua scritta: lavorare con un programma di videoscrittura, tuttavia, pu significare, se si imposta l' attivit in modo corretto, recuperare almeno gli aspetti comunicativi e testuali dell' esperienza linguistica. Gli strumenti non mancano: programmi corredati da repertori di immagini (NEWSROOM , KIDWRITER), suggerimenti sull' uso del word processor come ambiente per il gioco e la riflessione linguistica a livello testuale (MACCHINA DA SCRIVERE, ESERCITAZIONI DI VIDEOSCRITTURA), programmi accessoriati con repertori grammaticali e "outliner" per facilitare la progettazione e la revisione globale del testo (COMPONGO ), ambienti ipertestuali pensati per la didattica della scrittura (IPERFIABA ). La possibilit di annotare il testo, di ricavarne una scaletta, di darne una rappresentazione grafica e di associarvi delle immagini fa dei programmi avanzati di videoscrittura e degli ipertesti anche degli ottimi strumenti, almeno potenziali, di lettura. Applicazioni pi specifiche in questa direzione sono: LEGGO DA SOLO, IL SOLE E LA NUVOLA, LOGOTECA: PAROLE E SINTAGMI , SINTESI. All' incrocio tra quelle proprie del gioco linguistico e quelle proprie degli strumenti informatici di lettura e di scrittura stanno le opportunit di riflessione e di produzione offerte dall' utilizzo di programmi di generazione testuale (IL POETA ELETTRONICO, HAIKU, HANSHAN, GASP, IL ROMANZIERE ELETTRONICO, ROMANZO ROSA CON IL C64). I presupposti di queste applicazioni "creative" vanno cercati nel tentativo di sfruttare in campo didattico le teorie generativiste, nella direzione di una "grammatica esplorativa" e sperimentale. In tal senso sono stati prodotti sia micromondi LOGO (FRASARI, SCATOLE, PERSONE, ARTICOLO) sia ambienti PROLOG (PAROLE, SINTAGMI, FRASI ). Sui word processor in generale e sui programmi di scrittura a scansione per disabili motori in particolare, cfr. anche la sezione 7: Ambienti applicativi: Videoscrittura. Chiudono la sezione alcuni programmi per l' insegnamento della lingua straniera (inglese), che possono interessare sia per un uso diretto con ragazzi con non gravi problemi di apprendimento, sia soprattutto come documentazione di possibili strategie didattiche nel campo dell' educazione linguistica in genere.