TESINA PER L'ESAME DI STRUTTURA DELLA FIGURAZIONE (Att.ne Dr. Pier Luigi Capucci) Le applicazioni della realtˆ virtuale in medicina Silvia SALTARIN N. Matricola 1208 23156 25/5/1994 INTRODUZIONE Le sale giochi che propongono, tra i tanti divertimenti, la possibilitˆ di provare l'esperienza dell'immersione in un mondo virtuale in cui combattere contro nemici sintetici o altri giocatori reali che condividono lo stesso ambiente, stanno riscuotendo un successo sempre crescente. La ragione di tanto interesse, che porta ragazzini e giovani a sopportare lunghe attese pur di poter giocare per cinque minuti, � il fascino di poter provare un'esperienza di gioco estremamente simile alla realtˆ, sia perchŽ il giocatore � completamente coinvolto dagli eventi che si svolgono nel mondo virtuale, sia perchŽ per portare a termine con successo il suo compito deve attivare le stesse capacitˆ di attenzione e decisione, che utilizza per affrontare un compito reale. Le stesse caratteristiche che determinano il successo dei giochi virtuali possono fare della realtˆ virtuale uno strumento molto importante in alcuni campi della medicina: in chirurgia, in didattica, nella riabilitazione di deficit neuropsicologici dovuti a traumi o malattia... Di seguito vedremo l'esemplificazione delle suddette applicazioni. (Verranno riportate esperienze riferite soprattutto al campo italiano, integrate da qualcuna estera). APPLICAZIONI DELLA "REALTAÕ VIRTUALE" IN MEDICINA Negli ultimi tempi hanno iniziato a farsi strada molti tentativi, di cui alcuni veramente sbalorditivi, di utilizzare la modellazione virtuale-interattiva nel campo della chirurgia. A partire da un'idea di Luigi Donati (direttore dell'Istituto di Chirurgia Plastica Ricostruttiva dell'Universitˆ di Milano e primario della Divisione di Chirurgia Plastica Ricostruttiva dell' Ospedale Niguarda "Cˆ Grande") negli ultimi tre anni � stato sviluppato il progetto MIRUS LAB (Laboratory for Management of Imaging and Robot Utilization in Surgery), che si propone di utilizzare le tecniche di simulazione grafica al computer integrate alla robotica, per migliorare la didattica e la pratica clinica della chirurgia plastica. Il Laboratorio � oggi giˆ attivo e circa 25 pazienti hanno gia potuto trarne beneficio. Il progetto nasce dalla necessitˆ di dare una risposta a un problema concreto legato alla pratica della chirurgia, cio� la necessitˆ di avere a disposizione immagini di elevata qualitˆ che offrano un quadro esatto dell'anatomia e delle eventua1i patologie dei pazienti. Le immagini ottenute con la TAC (Tomografia Assiale Computerizzata) e con la TRM (Tomografia a Risonanza Magnetica) infatti, nonostante siano a un livello estremamente elevato, sono bidimensionali. Questo fa nascere problemi d'interpretazione; bisogna cos“ immaginare dati bidimensionali disposti, ad esempio, in un cranio tridimensionale. I chirurghi avevano bisogno di immagini in 3D che fossero anche mobili, che si potessero osservare da diversi punti di vista e in cui fosse possibile isolare gli elementi di maggiore interesse. Il progetto MIRUS LAB � nato da questo obiettivo per poi svilupparne altri; i livelli di attivitˆ che integra sono quattro: 1) l'eidomatica medica o mobile; 2) l'intervento virtuale; 3) strumenti di robotica medica; 4) produzione di biomateriali. Per quanto riguarda l'"eidomatica medica", si pu˜ dire che grazie a una workstation grafica, che accetta i dati forniti in uscita da una macchina, � possibile elaborare una visualizzazione tridimensionale di una parte del corpo del paziente basata sui dati relativi alle sue caratteristiche reali. La workstation utilizza un software di modellazione solida denominato CATIA, specificamente elaborato dagli esperti dell'Ospedale Maggiore di Niguarda in collaborazione con il Politecnico di Milano. Questo programma consente di realizzare l'immagine a 3D partendo dalle raffigurazioni bidimensionali della TAC, della TRM, distinguendo la parte ossea dalle altre, poichŽ giˆ la TAC fornisce echi differenti in funzione della consistenza dei tessuti. Si ha cos“ una specie di "gemello anatomico virtuale" che ha le stesse caratteristiche di tridimensionalitˆ del corpo umano, ma che pu˜ essere sottoposto a qualsiasi tipo di esplorazione da parte del medico senza coinvolgere ogni volta il paziente. Nel caso della simulazione tridimensionale di una testa,ad esempio, si pu˜ ricostruirne la struttura ossea e ruotarla, osservarla dall'alto, dal basso e all'interno per sezioni, il tutto in posizione statica o simulando, ad esempio, i movimenti della mandibola per verificare meglio i problemi dati dalla malattia, dal trauma o dalla malformazione che hanno reso necessario l`intervento. Si possono inoltre evidenziare le parti di maggior interesse. Infine � possibile ricoprire la simulazione della struttura ossea con una membrana che riproduce la pelle per verificare la congruenza del modello digitale con il viso del paziente, e individuare un punto di partenza dell' analisi. Si tratta di immagini di altissima qualitˆ, che possono essere utilizzate efficacemente nello studio di alcuni casi clinici. Per quanto riguarda l'intervento virtuale ovvero pianificazione e simulazione dell'intervento, � costituito dalla possibilitˆ di manipolare l'immagine agendo sui suoi parametri, non solo per visualizzare pi� chiaramente struttura ossea e patologia del paziente, ma anche per simulare l'azione del chirurgo sul paziente reale. Il sistema consente di visualizzare varie fasi dell'intervento come la separazione delle parti e la loro modifica. é anche possibile identificare, modellare e collocare nel sosia virtuale le eventuali protesi da inserire in sostituzione delle ossa mancanti o danneggiate del paziente anch'esse visualizzate in 3D. Il chirurgo in questo modo � in grado di progettare le varie fasi dell'intervento e operare una pianificazione preventiva, non solo teorica, ma che tenga conto delle diverse caratteristiche che la parte da operare presenta in ogni singolo paziente, che altrimenti potrebbero essere desunte solo da immagini bidimensionali o scoperte in fase d'intervento. Si � inoltre anche in grado di progettare in modo tridimensionale gli "inserti" necessari per il paziente. Il terzo anello della catena � il passaggio dalla visualizzazione all'attivazione di strumenti di "robotica medica". I file del computer riguardanti la visualizzazione tridimensionale vengono, in questa fase, tradotti in istruzioni per un robot Abb (Asea Brown Boveri) in grado di realizzare modelli tridimensionali solidi di ci˜ che � stato visualizzato sullo schermo del computer. Si possono cos“ mettere a punto modelli solidi in materiale sintetico dell'intera parte del corpo simulata dal computer, oppure il robot puo costruire in biomateriali le protesi da utilizzare nel corso dell'intervento, progettate a partire dalla reale conformazione del paziente. La quarta fase � la produzione dei biomateriali, ovvero della materia prima su cui opera il robot. Si tratta di un insieme di materiali biologici, semisintetici e sintetici, che hanno la proprietˆ di interagire compatibilmente con tessuti adiacenti dell'organismo in cui verranno inseriti. In pratica � necessario stimolare nell'organismo la produzione autonoma di ci˜ che verrˆ sostituito (osso o pelle), in modo che si inneschi un processo per cui la protesi si dissolve e lascia spazio a un nuovo osso o a un nuovo segmento di pelle creato autonomamente dall'individuo. Attualmente MIRUS LAB opera su pelle in vitro e a livello di sperimentazione sull'osso demineralizzato. Attualmente questo progetto � destinato a chirurghi plastici ricostruttivi, ma in futuro potrebbe allargarsi ad altre branche della medicina. I principali vantaggi offerti dal progetto MIRUS LAB sono legati innanzi tutto alla possibilitˆ di effettuare studi anatomici dei pazienti senza coinvolgerli in esami talvolta complessi e dolorosi. Questo tipo di visualizzazione, se conserva la tridimensionalitˆ caratteristica del paziente reale, consente di andare oltre le possibilita di visualizzazione dal "vivo". La parte interessata puo essere isolata, vista in trasparenza, ingrandita, il che rende possibile pianificare meglio l'intervento. Inoltre i tempi di azione sul paziente reale vengono notevolmente ridotti, perchŽ si � gia effettuato uno studio approfondito sul suo "gemello anatomico virtuale". Inoltre i bioinserti vengono meglio calibrati al corpo del paziente e giungono in sala operatoria gia pronti. Secondo il prof. Luigi Donati, ideatore del progetto MIRUS LAB, bisogna essere molto cauti nell'utilizzare queste tecnologie come strumenti di previsione degli esiti di interventi di chirurgia plastica. La simulazione tridimensionale del comportamento delle parti molli, ad esempio del volto del paziente, e la ricostruzione realistica dell'aspetto esteriore dei tessuti, con l'utilizzazione simulata di materiali simili alla pelle, non basta a darne l'esatta immagine post-operatoria poichŽ questo coinvolge variabili, anche psicologiche di cui la ricostruzione elettronica non tiene conto. Al di lˆ dei vantaggi legati alla pratica chirurgica, questi dispositivi possono essere utilizzati nel campo della DIDATTICA, in quanto si prestano a una migliore comprensione, soprattutto da parte degli studenti in Medicina, di patologie, malformazioni e della stessa costituzione della parte del corpo che si osserva. Un altro progetto molto interessante per favorire il tirocinio del giovane medico � VIRTUAL ABDOMEN. La ricerca � nata dalla collaborazione del colonnello Richard M. Satava (attualmente assistente alla direzione del Dipartimento di tecnologie biomediche dell'ARPA (Advanced Research Projects Agency dell'esercito americano), e della Vpl (societˆ che per prima ha commercializzato i prodotti di realta virtuale). L'obiettivo � un sistema di simulazione chirurgica che sfrutti le potenzialitˆ della realta virtuale, come strumento di apprendimento da affiancare alle lezioni di anatomia e alle tecniche tradizionali di insegnamento. Fino ad oggi le applicazioni della simulazione in campo medico sono state: corsi di istruzione multimediali o interattivi, o simulazioni simili a videogiochi, che per˜ non hanno raggiunto i livelli di realismo necessario per le operazioni chirurgiche. La realtˆ virtuale � l'unico strumento che consente di avere un simulatore chirurgico con il necessario realismo interattivo per poter essere utilizzato nell'addestramento. A partire da queste considerazioni � stato progettato Virtual Abdomen: un mondo virtuale che comprende un addome in cui sono collocati stomaco, pancreas, fegato, bile, vescica e due strumenti (pinze e bisturi), che possono essere utilizzati dal chirurgo. Lo studente pu˜ indossare il casco e il guanto e volare nell'addome vedendo gli organi dall'alto, oppure muoversi attorno agli organi. Pu˜ mettersi dietro di essi, guardando il dotto biliare, passare attraverso il pancreas e sotto il duodeno, o persino all'interno di essi. Inoltre il giovane medico pu˜ utilizzare gli strumenti chirurgici a disposizione per tagliare gli organi, separarli o asportarne uno o una parte di essi, come in un intervento vero e proprio. Tutto ci˜ dˆ una comprensione profonda e una valutazione migliore delle relazioni presenti nelle struttura interna del corpo che non e possibile acquisire attraverso altri strumenti, compresa l'anatomopatologia. Naturalmente perchŽ tutte queste prospettive si realizzino � necessario raggiungere un livello pi� alto di realismo interattivo, ovvero una fusione di accuratezza nei dettagli e di naturalezza dell'interazione tali da aumentare sia la credibilitˆ di ci˜ che si vede, sia la possibilitˆ di mettere in gioco nell'interazione esattamente le stesse azioni e competenze usate nel mondo reale. Attualmente il sistema VIRTUAL ABDOMEN presenta un buon grado di realismo; il modo di utilizzare gli strumenti � molto simile a quello reale. Gli organi sono accuratamente rappresentati dal punto di vista tecnico e anatomico, tuttavia il livello cartoon della resa grafica diminuisce la credibilitˆ dell'addome simulato. Inoltre, quando si indossa il casco, parte della nitidezza delle immagini va persa a causa della bassa risoluzione degli schermi. Proprio per i suoi limiti attuali nella definizione degli organi il sistema non � ancora stato utilizzato nelle scuole di medicina. Sono, per˜, giˆ in fase di studio obiettivi e miglioramenti ambiziosi. Lo scopo primario � quello di giungere a una migliore definizione dell'immagine con l'utilizzo delle tecniche di mapping, che permetteranno di ricoprire gli organi con membrane costituite da immagini reali della superficie di stomaco, fegato, pancreas... Inoltre si sta cercando di far reagire gli organi virtuali come quelli reali quando vengono tagliati, toccati, asportati. Si potrˆ inoltre avere un feedback tattile e un ritorno di forza in grado di completare la percezione dell'ambiente. Grazie a progetti come questo, l'insegnamento in campo medico sarˆ sicuramente facilitato; sarˆ inoltre possibile sperimentare in anticipo il coinvolgimento emotivo dell'aspirante chirurgo prima dell'intervento, tutti dati di rilevante importanza. Ma la Realtˆ Virtuale non si occupa solo di questo. Esistono infatti progetti molto interessanti per quanto riguarda la RIABILITAZI0NE di persone con deficit fisici o neuropsicologici, dovuti a traumi o malattia. Walter J. Greenleaf, fondatore e presidente di Greenleaf Medical Systems di Palo Alto in California (una societˆ che si occupa di prodotti tecnologicamente avanzati per soggetti con deficit fisici), sta attualmente lavorando a un progetto di particolare interesse: il GloveTalker. Walter Greenleaf, che � anche ricercatore in neurologia e scienze del comportamento, afferma che GloveTalker consente di "passare dal gesto alla parola", permettendo a chi si trova nell'impossibilitˆ di comunicare con gli altri di non essere isolato dal mondo. Si tratta di un sistema pensato non soltanto per i sordomuti, che comunque possono utilizzare un linguaggio gestuale chiaramente codificato o comunicare per iscritto, ma soprattutto per chi non � in grado di parlare e di compiere i movimenti necessari ad esprimersi attraverso i gesti. Chi utilizza GloveTalker pu˜ dotarsi di un suo "alfabeto" particolare, creando e memorizzando in un computer una personale libreria di frasi richiamabili una per volta o in sequenza con semplici movimenti della mano, che, grazie all'utilizzo di un DataGlove, vengono riconosciuti dal computer. Le frasi che l'utente richiama vengono "pronunciate" dal sistema informatico attraverso un sintetizzatore vocale; oppure possono essere inviate ad altre postazioni informatiche a distanza via rete o semplicemente attraverso la linea telefonica. Attualmente la libreria di frasi viene creata di volta in volta dal paziente stesso se � in grado di digitare le parole su una tastiera, o altrimenti da un assistente. Entro poco tempo il sistema sarˆ dotato di una libreria di frasi di base implementata, cos“ da rendere il suo utilizzo pi� veloce. Grazie a questo sistema si possono risolvere due tipi di problemi: 1) consentire a chi � immobilizzato in un letto con ridottissime capacitˆ di movimento di comunicare con l'esterno; 2) permette di comunicare piu velocemente a "voce" a chi � in grado di digitare delle parole su una tastiera, ma pu˜ farlo molto lentamente, perchŽ limitato nei movimenti . Anche nelle fasi piu acute della malattia i pazienti possono farsi capire e recuperare velocemente le loro normali funzioni. Il sistema GloveTalker, attualmente implementato su Macintosh, ma in fase di sviluppo anche per IBM, � costituito dall'integrazione di tecnologie informatiche giˆ ben sviluppate, come quella della sintesi vocale, con uno strumento di interfaccia proprio degli ambienti virtuali: il DataGlove della VPL, di cui la Greenleaf ha l'esclusiva per lo sfruttamento e la rielaborazione per applicazioni mediche. Il noto guanto di lycra, che consente di riconoscere i movimenti delle dita dell'utente e in particolare la loro flessione ed estensione, � affiancato dal software GloveTalker, che ha la funzione sia di consentire la creazione e la memorizzazione delle librerie di frasi, sia di costituire l'interfaccia tra il DataGlove e il Voice Synthesis System. A quest'ultimo � affidata la sintesi vocale delle frasi scelte dall'utente. Questo sistema � stato sperimentato presso il Loma Linda University Medical Center su pazienti che si trovano nei reparti di terapia intensiva in cui, spesso, apparecchiature e tubi utilizzati per la rianimazione non permettono di parlare, inoltre su persone affette da paresi o pazienti costretti all'immobilitˆ. Questo sistema risulta essere molto utile anche per migliorare la produttivitˆ di persone con handicap stabili. Si sta addirittura approdando a un secondo progetto chiamato: Gesture Control System, in cui alla libreria di frasi viene sostituito un set di istruzioni che il computer esegue, comandato dalla mano dell'utente, per svolgere compiti lavorativi anche complessi con pochi semplici movimenti. Ad esempio, far funzionare una centralina telefonica attivando messaggi preregistrati in risposta alle chiamate e smistandole ai vari destinatari. Anche i medici italiani si sono dimostrati interessati all'utilizzazione della Realtˆ Virtuale nella riabilitazione. Qualche tempo fa in un incontro, "Realta Virtuale: dal gioco alle neuroscienze", svoltosi con la partecipazione di medici interessati all'argomento, sono state messe in luce le applicazioni possibili, i vantaggi e i problemi ancora esistenti nell'uso della VR per lo studio e la riabilitazione dei pazienti con problemi neuropsicologici. Dall'incontro � emerso che ci sono alcuni casi, specialmente quelli di persone che hanno subito un danno alla corteccia frontale (la zona del cervello che presiede alla capacitˆ di organizzare in modo strategico le proprie attivitˆ anche le pi� semplici), in cui non e sufficiente valutare e stimolare il recupero delle singole facoltˆ di memoria o di attenzione in modo separato, come avviene con gli attuali test di laboratorio. Spesso, infatti, anche se le risposte a questi test sono normali, quando il paziente si trova a dover usare tutte le sue facoltˆ contemporaneamente o a farle interagire fra loro per affrontare anche semplici problemi quotidiani, si trova in difficoltˆ. Ad esempio, un paziente che ha ormai concluso la riabilitazione ospedaliera, tornato a casa, pu˜ manifestare dei comportamenti strani come decidere di raccogliere le foglie secche nel suo giardino in una giornata particolarmente ventosa, usando la stessa tecnica che avrebbe scelto in assenza di vento e impiegando cos“ un tempo lunghissimo per svolgere un compito semplice. Se in questo caso il danno provocato da questo comportamento � minimo, si puo immaginare cosa potrebbe accadere se questa persona si trovasse a svolgere un compito pericoloso. La Realtˆ Virtuale sarebbe estremamente utile in questo campo, perchŽ la completa immersione in un ambiente tridimensionale fa s“ che l'individuo sottoposto a diversi stimoli contemporaneamente debba utilizzare in modo coordinato, ad esempio, le sue capacitˆ di attenzione e di apprendimento delle caratteristiche dell'ambiente e la sua facoltˆ di decidere un piano di azione. Sarebbe cos“ possibile non solo individuare subito l'esistenza di certi problemi, ma anche stimolare la progettazione strategica delle proprie azioni da parte del paziente, e cos“ rendere pi� facile la riabilitazione. La Realtˆ Virtuale ha un altro vantaggio: mentre le situazioni che si presentano nel mondo reale non sono controllabili, gli ambienti virtuali possono essere costituiti in modo personalizzato, secondo le capacita dell'utente. EÕ possibile, infatti, creare ambienti caratterizzati da un grado di complessitˆ e difficoltˆ diversa a mano a mano che il paziente recupera le proprie capacitˆ. Cos“ si eviterebbero le frustrazioni legate al fallimento di fronte a compiti troppo difficili, e si insegnerebbe gradatamente ad affrontare le situazioni complesse del mondo reale. Inoltre � possibile effettuare l'elettroencefalogramma e lÕelettrocardiogramma ai pazienti immersi nella realtˆ virtuale, analizzandone cos“ le reazioni emotive. I medici dell'ospedale Passirana di Rho (MI) e i ricercatori del Centro Sclerosi Multipla dell'Istituto "Don Gnocchi" di Milano, hanno ipotizzato e stanno realizzando una serie di applicazioni della Realtˆ Virtuale, in parte legate allo studio delle malattie e in parte alla riabilitazione. Il progetto attualmente piu avanzato � la realizzazione di test per valutare le capacitˆ di apprendimento implicito, cio� la capacitˆ di ricordare elementi dell'ambiente su cui non si � concentrata volontariamente la propria attenzione. Ad esempio il colore di un palazzo di fianco al quale si e passati durante una passeggiata. Dopo l'immersione nella VR il paziente viene sottoposto a test che consentono di valutare la sua capacitˆ di ricordare questi particolari. Questi test, secondo la dottoressa Laura Mendozzi (neuropsicologa), non potrebbero essere fatti altrimenti, perchŽ � necessario che l'utente abbia compiuto un'esperienza in un ambiente complesso e ricco di stimoli, ma sono molto importanti perchŽ le persone che hanno perso la capacitˆ di ricordare volontariamente possono ancora avere la capacita di ricordare in modo incidentale, e quindi � possibile, durante la riabilitazione, stimolare la memorizzazione implicita per far loro recuperare anche quella volontaria. Un'altra possibile applicazione � la verifica dell'attenzione in fase di STRESS, che pu˜ essere eseguita solo se l'utente � immerso in un ambiente che gli dˆ la sensazione di stare realmente seguendo il compito che gli � stato assegnato, e che quindi suscita in lui le stesse reazioni, tensioni e preoccupazioni che avrebbe nel mondo reale. La VR viene inoltre utilizzata per guarire da deficit neuropsicologici i sopravvissuti a incidenti stradali. Tali deficit sono rappresentati da disturbi motori e psicologici, che impediscono il completo reinserimento di questi soggetti nel tessuto sociale e familiare. La difficoltˆ nella prognosi, rilevata fino ad oggi, era legata alla mancanza di strumenti atti a rilevare e quantificare in modo scientifico le patologie post-traumatiche. A tale scopo, dalla collaborazione tra il Dr. Venanzi (medico internista, farmacologo e riabilitatore) del Reparto di Medicina Riabilitativa dell'Ospedale "Passirana" di Rho e la societˆ milanese R&C Elgra, � nato un programma sperimentale di ricerca per la diagnosi e riabilitazione dei disturbi neuropsicologici, che utilizza per i propri scopi la VR. Quest'ultima si presta splendidamente all'analisi di modelli comportamentali per lo studio della qualitˆ della risposta del paziente sottoposto a stimoli visivi e sensoriali. Il soggetto viene posto alla guida virtuale, per percorrere il tragitto all'interno di uno scenario metropolitano. L'auto viene controllata dal guidatore tramite pedale in presa diretta e volante; la strumentazione � completata da un tachimetro virtuale che il guidatore vede innanzi a sŽ. Al momento della partenza viene data l'indicazione di un tragitto (segnalato da cartelli stradali), e da questo punto in avanti vengono misurati i tempi di reazione e la capacitˆ di memoria. Sulla sua strada il paziente incontrerˆ imprevisti che dovrˆ superare; ogni errore viene registrato dal programma, che al termine fornisce un elenco dettagliato dei tempi di reazione e di ogni anomalia riscontrata. Il tragitto ha la durata di circa cinque minuti. Grazie a questa applicazione si sono potuti analizzare per ogni soggetto: tempi di reazione, visioni di profonditˆ, percezione spaziale, coordinazione psicomotoria. Non tutti i medici sono ottimisti nei confronti della VR applicata, soprattutto, alle neuroscienze. A tal proposito il Dottor Luigi Pugnetti, del laboratorio di neurofisiologia del Centro Universitario sclerosi multipla di Milano, suggerisce di considerare la Realtˆ Virtuale come un farmaco, per cui risulta necessario considerare non solo le qualitˆ positive, ma anche "il dosaggio ottimale, gli effetti indesiderati e le indicazioni". Prima di sottoporre questa tecnologia ai pazienti, sarebbe necessario valutare attentamente gli effetti fisiologici e psicologici. Alcuni test effettuati su una decina di volontari sani, con meno di quarantacinque anni e senza alcuna esperienza di immersione nella VR, hanno rivelato che le reazioni all'immersione nel mondo virtuale (misurate con strumenti di rilevazione dell'attivitˆ cerebrale e cardiocircolatoria) sono diverse da quelle suscitate dalle analoghe esperienze reali, e che ciascun soggetto reagisce in modo differente, talvolta non riuscendo ad adattarsi al mondo virtuale, talvolta provando nausea o mal di testa. Queste rilevazioni non determinano l'impossibilitˆ di applicare la realtˆ virtuale in campo medico, ma invitano solo ad approfondire gli studi per valutare meglio i pro e i contro. CONCLUSIONI Da quando la Realtˆ Virtuale � "nata", ha sicuramente fatto passi da gigante, soprattutto per quanto riguarda l'ambito di cui ci siamo occupati sinora. I successi raggiunti dalla modellazione grafica computerizzata non devono, per˜, farci tralasciare il fatto che essa, sia sul piano teorico speculativo, quanto su quello pratico applicativo, solleva problemi la cui risoluzione � ancora lontana. Esiste comunque l'eidomatica, la disciplina che studia le immagini generate dal computer, che cerca di contrastare l'eccessivo entusiasmo verso i clamorosi risultati della tecnologia informatica, per far s“ che si possano valutare tali problemi con la dovuta oggettivitˆ e distacco. Certo, gli aspetti positivi della telechirurgia non sono pochi, ma vi ci si pu˜ trovare anche qualcosa di negativo. Essa, infatti, non si occupa solo dell'esercitazione e programmazione in vitro dell'intervento, ma punta a un obiettivo molto pi� ambizioso: creare una simbiosi fra l'intervento simulato in vitro e quello reale in vivo. Stiamo parlando quindi di un intervento che dallo spazio virtuale viene replicato in quello reale, una sorta di delega a dispositivi telecomandati della responsabilitˆ attuativa dell'intervento chirurgico vero e proprio. Questo andrebbe ad intaccare il significato profondo del termine chirurgo: dal greco "cheirourgos", colui che opera con la propria mano. Dunque l'atto operativo sul corpo del paziente non sarˆ diretto; sarˆ il telemanipolatore chirurgico a incidere realmente. Secondo gli esperti, gli interventi risulterebbero pi� precisi e meno rischiosi per il paziente, inoltre la distanza chirurgo-paziente risulterebbe indifferente. Prima di giungere a questi risultati, ci sono ancora molti problemi da risolvere: la tecnologia dei teleoperatori, l'affidabilitˆ dei modelli digitali in rapporto al mondo reale che essi intendono rappresentare, cio� quanta corrispondenza pu˜ esservi fra il mondo rappresentante e quello rappresentato. Io credo che i problemi a livello tecnologico possano venire superati facilmente con il tempo, ma non credo che lo stesso possa valere per i problemi di bioetica, soprattutto per quanto riguarda la telechirurgia. Dove andrebbe a finire il rapporto fondamentale medico-paziente-malattia? Personalmente non mi sentirei molto tranquilla se ad operarmi di appendicite fosse nella realtˆ una "macchina". Finirei sicuramente in secondo piano, e solo la malattia, considerata oggettivamente, avrebbe importanza, e non nel suo insieme con il malato. Tutto ci˜ andrebbe ad aumentare la distanza, sia fisica che psicologica, tra medico e paziente, con la possibilitˆ di diminuire eventuali risultati positivi dell'operazione stessa. Quindi potremmo avere un paziente-oggetto e un medico con crisi d'identitˆ. Con questo non voglio avere nessun tipo di pregiudizio nei confronti delle nuove tecnologie, anche se resto molto pessimista in ambito telechirurgico, mentre sono ottimista per quanto riguarda l'utilizzo della realtˆ virtuale in didattica medica e riabilitazione di deficit fisici o psicologici......l'importante � che non venga intaccato il ruolo, soprattutto umano, del medico nei confronti del paziente, fondamentale a mio avviso nella guarigione di una qualsiasi malattia. Silvia Saltarin BIBLIOGRAFIA Media 2000 (mensile di comunicazione e informazione elettronica, Ed. Gutenberg 2000,(numeri: 6 7 9 1992-93) MICROCOMPUTER, Roma, Ed. 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