Luned“, 17 gennaio 1994 14:16:54 Editoria multimediale di Enrico Pasini [?] Mi occupo specificamente del mondo home video, ma naturalmente il mio intervento toccherˆ tutto il mondo della Walt Disney Company, di cui lÕhome video � un settore trainante, in quanto parte del film dÕentertainment che costituisce il punto di partenza di tutto il ciclo di produzione di prodotto. La Walt Disney Company � una societˆ leader nel mondo dellÕentertainment in senso lato e, come saprete, il fatto di rendere il tempo libero piacevole ed educativo � un obiettivo perseguito dallÕazienda attraverso una strategia di prodotto unica. Unica proprio nel senso di ÇunicumÈ, cio� unÕidea creativa sola che viene declinata su tutti i media possibili disponibili. Questo ha caratterizzato giˆ nel tempo la Walt Disney Company come azienda multimediale per definizione e il prodotto Disney Ñ di cui spesso si parla Ñ avvia tutto il proprio ciclo creativo dal mondo della produzione cinematografica. Non solo cartoon, ma anche tutto il mondo della fiction: le grandi produzioni a cartoni animati sono quelle che alimentano anche lÕimmagine dellÕazienda stessa. Per˜ voi sapete, e ne abbiamo un esempio in questi giorni con La bella e la bestia, che la produzione cinematografica da solo il ÇlaÈ alla produzione di tutta una serie di prodotti declinati: si passa dal libro alla videocassette, da un disco a un periodico, dalla televisione addirittura a una maglietta e per finire, come estrema sintesi Ñ e questa � una unicitˆ dellÕazienda a cui appartengo Ñ a un tema di divertimento allÕinterno di un parco. LÕintegrazione, la tempestivitˆ con cui tutte queste tipologie di prodotto vengono immesse nel mercato � quella che poi crea nella mente del consumatore, come immagine aziendale generale, quel mondo magico, questo alone fantastico di suoni, personaggi, tutto ci˜ che rende particolare lo stile Disney. Voglio citare un caso noto a tutti anche in Italia: il tema La bella e la bestia che � un esempio tra i pi� felici di questo ciclo di prodotto che sarˆ seguito da Aladdin, cio� dal film a tema della prossima stagione. La bella e la bestia ha raggiunto in America lÕincredibile cifra di quasi 25 milioni di videocassette vendute, e questo, in un mercato come quello americano, significa aver venduto pi� del miglior libro, del miglior disco e del giocattolo pi� richiesto messi insieme. Ci˜ dimostra la potenzialitˆ di questo mezzo, tra i tanti. AllÕinterno di questo meccanismo quasi perfetto, Disney ovviamente ha guardato e guarda con grande interesse alle disponibilitˆ di tecnologia e di nuovi mezzi. Questo perchŽ, come � stato giˆ detto, il profilo del consumatore � in continua evoluzione, e naturalmente Ñ questo � un punto importante Ñ il tempo libero delle persone cambia: il tempo da occupare leggendo un libro, guardando una videocassetta, andando al cinema o ascoltando musica, in valore assoluto, cresce, ma soprattutto i media sono cresciuti drammaticamente, le possibilitˆ di divertimento sono cresciute. E poi cÕ� da considerare lÕemergente desiderio dÕinterazione, di conoscenza della tecnologia Ñ questo lÕabbiamo verificato anche noi con ricerche Ñ in concreto, la voglia delle persone di interagire con i mezzi a loro disposizione di non essere passivi, ma dÕintervenire nella storia, in un film, in un racconto: il desiderio, cio�, di personalizzare il proprio intervento. Questo ha portato la Disney Ñ sempre per˜ nel rispetto della produzione cinematografica Ñ a porsi nuovi obiettivi strategici, quindi a valutare meglio le potenzialitˆ offerte dalla tecnologia multimediale interattiva. In questo senso, unÕattivitˆ legata alla distribuzione di software nel mondo del tempo libero, per la didattica Ñ sempre prendendo spunto dai grandi bestseller Disney Ñ � giˆ stata avviata, cos“ come � stata avviata una distribuzione di videogame (grazie anche a unÕattenta politica di licensing). Quindi su questi due filoni Disney si � giˆ mossa. Ovviamente, Cd interattivo e televisione interattiva, di cui si parlava pocÕanzi, sono prodotti che Disney vuole sviluppare e Ñ questo va detto Ñ la cui disponibilitˆ seguirˆ ovviamente unÕanalisi tecnologica, che � giˆ stata fatta, la sperimentazione negli Studi Disney ha confermato la possibilitˆ di lavorare su questi mezzi. Qui per˜ interviene il terzo punto, quello che mi � molto vicino nellÕattivitˆ di tutti i giorni. Il tema fondamentale � quello pi� commerciale, distributivo e di comunicazione; � un mondo a me pi� vicino, anche perchŽ mi sono occupato come marketing del prodotto videocassetta e quindi della sua divulgazione, della sua commercializzazione al grande pubblico. Walt Disney Company ha un grande merito e un grande vantaggio oggi: la sua rete distributiva. La societˆ di cui faccio parte � forte proprio da un punto di vista distributivo, il prodotto � un prodotto americano per definizione. La nostra forza, i successi dellÕazienda Walt Disney Home Video, derivano proprio dalla sua capillaritˆ distributiva. Disney ha ormai quasi centomila punti vendita: si passa dallÕautogrill allÕedicola, dalla cartoleria al supermercato, ai negozi di dischi o di hi fi. Vi cito un caso che mi � familiare: il mondo home video fino a pochi anni fa in Italia, era un mondo di settore confinato alla videoteca, con 3-4.000 negozi. Oggi si sta aprendo e cresce prepotentemente il peso della grande distribuzione, dei negozi strategici, degli ipermercati, dei centri commerciali, dove cambia, quindi, il rapporto tra consumatore e negoziante. Ma ci sono ancora tantissime barriere Ñ meno sullÕhome video e pi� su altri mezzi Ñ che si frappongono alla divulgazione di questi prodotti: poca trasparenza dellÕhardware, poca conoscenza commerciale da parte dei negozianti del potenziale di questi prodotti, mancanza di comprensione proprio del fenomeno Ñ e il video anche in questo caso insegna, presso i grandi utenti della GD e della DO. La tecnologia, anche se sempre di pi� nel tempo � destinata a diventare trasparente, ha ancora oggi, rispetto al consumatore, poco rispetto, se mi consentite di esagerare, proponendo sigle, termini inglesi, non di facilissimo accesso. Il videoregistratore Ñ strumento che � diventato quasi dÕobbligo in famiglia assieme alla televisione Ñ � uno strumento di ricerca oggi assolutamente sottoutilizzato. Molti lo comprano per status, a parte gli eletti che lo usano e lo sfruttano, molti lo usano come complemento per la registrazione televisiva di alcuni programmi, ma vi assicuro che il rapporto tra lÕuso nella registrazione di certi programmi e lÕacquisto di videocassette � di 1 a 10. Fa ancora soggezione la programmazione, incute un certo timore; � un gadget spesso che si usa perchŽ si deve avere, per˜ che si usa in modo molto marginale. La multimedialitˆ ha uno spazio certamente interessante, come fonte di business, e terrˆ molto in considerazione queste dinamiche sia di comunicazione e di trasparenza al consumatore sia di facilitˆ di accesso delle aziende verso il consumatore stesso, creando dei punti di contatto, di dimostrazione e di ÇvolgarizzazioneÈ, se mi consentite. Vorrei sottolineare una cosa in chiusura di questo intervento: il nostro periodo ha punti di contatto incredibili con quanto, nel decennio passato, � avvenuto con la videoregistrazione. Quando la tecnologia ha consentito unÕampia diffusione del videoregistratore allÕinterno delle famiglie, ha, evidentemente, favorito il diffondersi della cultura dei grandi produttori cinematografici allÕinterno delle mura domestiche. Tutto ci˜ ha significato, in termini pratici, che il fatturato del mondo video, in un decennio, dallÕ82 al Õ92, � arrivato a 38.000 miliardi di lire. Mi piace ricordare un dettaglio italiano: il nostro paese, che sia o non sia la quinta potenza, la sesta o la settima del mondo aveva, fino a quattro anni fa, uno dei livelli pi� bassi nel mondo di penetrazione di videoregistratori sul totale delle famiglie. Ci trovavamo ad avere, di fatto, un mercato della videocassetta elitario, destinato a pochi, anche per problemi di prezzo, e un mercato essenzialmente di noleggio, quindi molto circoscritto. Il fenomeno della vendita � nato, si � sviluppato, � cresciuto praticamente dal 1987 a oggi: in questi quattro o cinque anni si � assistito a una crescita assolutamente eccezionale. Siamo stati il primo paese come tasso di sviluppo al mondo, cos“ come eravamo uno degli ultimi in partenza. Per˜ lo spazio di maturazione sullÕuso � ancora enorme e, per ovvie ragioni, noi siamo una societˆ che pi� di altre spinge questo fenomeno. Vi assicuro che � ancora un fenomeno destinato a una grossissima crescita. Grossissima crescita determinata, tra lÕaltro, anche dal fattore, a cui ho accennato prima, di tempo libero e di disponibilitˆ: lÕofferta televisiva certamente penalizza il mondo del video e, probabilmente, lÕofferta di video penalizza il mondo dellÕeditoria, � una catena. Noi, come Walt Disney Company certamente vediamo il fenomeno della multimedialitˆ, inteso come declinazione di unÕidea su molti media, come un fenomeno analogo Ñ con tutte le differenze del caso naturalmente Ñ alla videocassetta negli anni Õ80, che oggi � diventata, anche come hardware, una cosa che sembra insostituibile: lo dimostra il laserdisc che non decolla. Per˜ naturalmente col limite distributivo, di comunicazione e quindi di informazione ai grandi utenti. Certamente Disney su questo vorrˆ essere protagonista con, forse, un occhio di riguardo e, nello stesso tempo, approfondendo una analisi un poÕ pi� critica delle potenzialitˆ. é quello che contraddistingue la nostra azienda. La Leader, di cui io sono il presidente, � unÕazienda che da dieci anni tratta prodotti multimediali, prodotti che, ai tempi in cui nessuno sapeva che cosa significasse multimediale, noi comunemente chiamavamo videogiochi. Giˆ sulla parola ÇmultimedialeÈ ci sono pareri discordanti: per esempio qualcuno dice che � una nuova tecnologia che cambierˆ il nostro modo di fare le spese, di giocare e dÕimparare. O cÕ� chi dice che la parola ÇmultimedialeÈ � diventata come Çintelligenza artificialeÈ, talmente usata che ha perso ogni significato. é il parere di Steve Jobs della Next Computer, fondatore della Apple. Comunque per multimedia normalmente si intende lÕutilizzo interattivo di almeno due dei seguenti componenti: il suono, lÕimmagine e lÕanimazione. Per me la parola chiave della definizione di multimedia � ÇinterattivoÈ, e per interattivitˆ intendiamo la comunicazione con computer. Quando qualche anno fa parlavo dÕinterattivitˆ, i miei amici mi guardavano in modo un poÕ strano, e io cercavo di spiegare che in realtˆ la comunicazione e lÕinterattivitˆ con il computer sono paragonabili a una conversazione tra due persone: quando io parlo con una persona, lÕaltro ascolta, pensa e poi risponde, io ascolto la sua risposta, penso, elaboro e poi rispondo. Questo interscambio tra persone crea la comunicazione, e lÕinterattivitˆ con i computer � essenzialmente la stessa cosa. Per molti bambini la prima esperienza dÕinterattivitˆ avviene attraverso i videogiochi. I videogiochi sono multimediali, sono interattivi e creano una sorta di realtˆ virtuale, ed � la componente dellÕinterattivitˆ che rappresenta il valore aggiunto principale rispetto ad altri media. Non � la grafica che fa acquistare un videogioco; non � la musica, perchŽ la musica si trova su un Cd audio e molto migliore; non � lÕanimazione, ci sono le bellissime videocassette della Disney che sono migliori: � lÕinterattivitˆ a far s“ che i videogiochi siano particolari. I primi videogiochi sono comparsi circa ventÕanni fa ed erano molto rudimentali, in bianco e nero, bidimensionali e con unÕinterattivitˆ limitatissima. Qualcuno probabilmente si ricorderˆ per esempio il famoso ÇPongÈ, il gioco di ping pong, dove addirittura la pallina era quadrata, non era nemmeno rotonda. Lo sviluppo, di anno in anno, ha avuto dei progressi sorprendenti: basta guardare i prodotti di soli tre anni fa per rendersi conto della differenza. I cambiamenti del videogioco nel livello di interattivitˆ creano un cambiamento di aspettative: i bambini di oggi non sono pi� disposti ad accettare il ruolo di consumatori passivi di informazione. Il problema per noi genitori e professori � che siamo analfabeti in materia di videogiochi, e quindi di interattivitˆ. LÕinterattivitˆ nello svolgimento del videogioco presuppone la sequenza: osservazione (ad esempio: cÕ� un buco); domanda (cosa faccio per superare il buco?); ipotesi (prova di verifica, che pu˜ andare bene o andare male). é la stessa sequenza che, guarda caso, � alla base del metodo scientifico, che spesso si fa molta fatica a insegnare nelle scuole Ñ eppure i bambini lo scoprono da soli. Altri componenti positivi del gioco sono la concentrazione, la collaborazione, lÕautostima e, perchŽ no, la felicitˆ. Sarebbe bello che queste componenti potessero essere osservate anche nellÕapprendimento di materie non solo ludiche. Adesso vorrei passare a un altro argomento, che � lÕimportanza del Cd. Il supporto Cd offre prestazioni notevoli, quali suono stereo digitale, animazioni con la qualitˆ del Super Vhs e immagini fotorealistiche. LÕimmagine fotorealistica ha unÕimportanza fondamentale, per due motivi: il primo � che permette una rappresentazione reale e non solo simbolica. La qualitˆ fotorealistica delle immagini aprirˆ il mercato a tutte le fasce dÕetˆ. Infatti, se pensiamo alla casa tipica, oggi le consolle Nintendo e Sega si trovano nelle camere da letto dei bambini, mentre i computer con Cd Rom nello studio del papˆ, e guai a chi lo tocca. Ma il vero campo di battaglia nei prossimi dieci anni si sposterˆ in soggiorno, dove il Cd soddisferˆ le esigenze di tutta la famiglia diventando, cos“, un vero prodotto di consumo di massa. Il secondo motivo dellÕimportanza dellÕimmagine fotorealistica � che si tratta di unÕimmagine a cui siamo abituati, e perci˜, oltre alle informazioni, ci pu˜ anche trasmettere emozioni come sorpresa, minaccia, grinta, disperazione oppure amore. Queste cose non sono possibili con le immagini simboliche. Per concludere, per passare dallÕeditoria allÕeditoria elettronica non � sufficiente scaricare un prodotto giˆ esistente su Cd (vedi lÕesempio dellÕenciclopedia o dellÕatlante). I prodotti multimediali su Cd dovranno essere competitivi, per conquistare la loro fetta di mercato, perci˜ gli editori dovranno utilizzare dei creativi in grado di progettare prodotti che sfruttino davvero la potenzialitˆ offerta dai Cd. Questi prodotti dovranno per forza catturare lÕattenzione dei consumatori, e soprattutto dovranno essere allÕaltezza delle loro aspettative. Per non tradire le aspettative dei consumatori gli editori dovranno allora cercare di utilizzare lÕesperienza fatta in venti anni di sviluppo dei prodotti interattivi, cio� appunto i videogiochi.