Luned, 17 gennaio 1994 14:16:54 Editoria multimediale di Enrico Pasini [?] Mi occupo specificamente del mondo home video, ma naturalmente il mio intervento toccher tutto il mondo della Walt Disney Company, di cui lhome video un settore trainante, in quanto parte del film dentertainment che costituisce il punto di partenza di tutto il ciclo di produzione di prodotto. La Walt Disney Company una societ leader nel mondo dellentertainment in senso lato e, come saprete, il fatto di rendere il tempo libero piacevole ed educativo un obiettivo perseguito dallazienda attraverso una strategia di prodotto unica. Unica proprio nel senso di unicum, cio unidea creativa sola che viene declinata su tutti i media possibili disponibili. Questo ha caratterizzato gi nel tempo la Walt Disney Company come azienda multimediale per definizione e il prodotto Disney di cui spesso si parla avvia tutto il proprio ciclo creativo dal mondo della produzione cinematografica. Non solo cartoon, ma anche tutto il mondo della fiction: le grandi produzioni a cartoni animati sono quelle che alimentano anche limmagine dellazienda stessa. Per voi sapete, e ne abbiamo un esempio in questi giorni con La bella e la bestia, che la produzione cinematografica da solo il la alla produzione di tutta una serie di prodotti declinati: si passa dal libro alla videocassette, da un disco a un periodico, dalla televisione addirittura a una maglietta e per finire, come estrema sintesi e questa una unicit dellazienda a cui appartengo a un tema di divertimento allinterno di un parco. Lintegrazione, la tempestivit con cui tutte queste tipologie di prodotto vengono immesse nel mercato quella che poi crea nella mente del consumatore, come immagine aziendale generale, quel mondo magico, questo alone fantastico di suoni, personaggi, tutto ci che rende particolare lo stile Disney. Voglio citare un caso noto a tutti anche in Italia: il tema La bella e la bestia che un esempio tra i pi felici di questo ciclo di prodotto che sar seguito da Aladdin, cio dal film a tema della prossima stagione. La bella e la bestia ha raggiunto in America lincredibile cifra di quasi 25 milioni di videocassette vendute, e questo, in un mercato come quello americano, significa aver venduto pi del miglior libro, del miglior disco e del giocattolo pi richiesto messi insieme. Ci dimostra la potenzialit di questo mezzo, tra i tanti. Allinterno di questo meccanismo quasi perfetto, Disney ovviamente ha guardato e guarda con grande interesse alle disponibilit di tecnologia e di nuovi mezzi. Questo perch, come stato gi detto, il profilo del consumatore in continua evoluzione, e naturalmente questo un punto importante il tempo libero delle persone cambia: il tempo da occupare leggendo un libro, guardando una videocassetta, andando al cinema o ascoltando musica, in valore assoluto, cresce, ma soprattutto i media sono cresciuti drammaticamente, le possibilit di divertimento sono cresciute. E poi cՏ da considerare lemergente desiderio dinterazione, di conoscenza della tecnologia questo labbiamo verificato anche noi con ricerche in concreto, la voglia delle persone di interagire con i mezzi a loro disposizione di non essere passivi, ma dintervenire nella storia, in un film, in un racconto: il desiderio, cio, di personalizzare il proprio intervento. Questo ha portato la Disney sempre per nel rispetto della produzione cinematografica a porsi nuovi obiettivi strategici, quindi a valutare meglio le potenzialit offerte dalla tecnologia multimediale interattiva. In questo senso, unattivit legata alla distribuzione di software nel mondo del tempo libero, per la didattica sempre prendendo spunto dai grandi bestseller Disney gi stata avviata, cos come stata avviata una distribuzione di videogame (grazie anche a unattenta politica di licensing). Quindi su questi due filoni Disney si gi mossa. Ovviamente, Cd interattivo e televisione interattiva, di cui si parlava pocanzi, sono prodotti che Disney vuole sviluppare e questo va detto la cui disponibilit seguir ovviamente unanalisi tecnologica, che gi stata fatta, la sperimentazione negli Studi Disney ha confermato la possibilit di lavorare su questi mezzi. Qui per interviene il terzo punto, quello che mi molto vicino nellattivit di tutti i giorni. Il tema fondamentale quello pi commerciale, distributivo e di comunicazione; un mondo a me pi vicino, anche perch mi sono occupato come marketing del prodotto videocassetta e quindi della sua divulgazione, della sua commercializzazione al grande pubblico. Walt Disney Company ha un grande merito e un grande vantaggio oggi: la sua rete distributiva. La societ di cui faccio parte forte proprio da un punto di vista distributivo, il prodotto un prodotto americano per definizione. La nostra forza, i successi dellazienda Walt Disney Home Video, derivano proprio dalla sua capillarit distributiva. Disney ha ormai quasi centomila punti vendita: si passa dallautogrill alledicola, dalla cartoleria al supermercato, ai negozi di dischi o di hi fi. Vi cito un caso che mi familiare: il mondo home video fino a pochi anni fa in Italia, era un mondo di settore confinato alla videoteca, con 3-4.000 negozi. Oggi si sta aprendo e cresce prepotentemente il peso della grande distribuzione, dei negozi strategici, degli ipermercati, dei centri commerciali, dove cambia, quindi, il rapporto tra consumatore e negoziante. Ma ci sono ancora tantissime barriere meno sullhome video e pi su altri mezzi che si frappongono alla divulgazione di questi prodotti: poca trasparenza dellhardware, poca conoscenza commerciale da parte dei negozianti del potenziale di questi prodotti, mancanza di comprensione proprio del fenomeno e il video anche in questo caso insegna, presso i grandi utenti della GD e della DO. La tecnologia, anche se sempre di pi nel tempo destinata a diventare trasparente, ha ancora oggi, rispetto al consumatore, poco rispetto, se mi consentite di esagerare, proponendo sigle, termini inglesi, non di facilissimo accesso. Il videoregistratore strumento che diventato quasi dobbligo in famiglia assieme alla televisione uno strumento di ricerca oggi assolutamente sottoutilizzato. Molti lo comprano per status, a parte gli eletti che lo usano e lo sfruttano, molti lo usano come complemento per la registrazione televisiva di alcuni programmi, ma vi assicuro che il rapporto tra luso nella registrazione di certi programmi e lacquisto di videocassette di 1 a 10. Fa ancora soggezione la programmazione, incute un certo timore; un gadget spesso che si usa perch si deve avere, per che si usa in modo molto marginale. La multimedialit ha uno spazio certamente interessante, come fonte di business, e terr molto in considerazione queste dinamiche sia di comunicazione e di trasparenza al consumatore sia di facilit di accesso delle aziende verso il consumatore stesso, creando dei punti di contatto, di dimostrazione e di volgarizzazione, se mi consentite. Vorrei sottolineare una cosa in chiusura di questo intervento: il nostro periodo ha punti di contatto incredibili con quanto, nel decennio passato, avvenuto con la videoregistrazione. Quando la tecnologia ha consentito unampia diffusione del videoregistratore allinterno delle famiglie, ha, evidentemente, favorito il diffondersi della cultura dei grandi produttori cinematografici allinterno delle mura domestiche. Tutto ci ha significato, in termini pratici, che il fatturato del mondo video, in un decennio, dall82 al 92, arrivato a 38.000 miliardi di lire. Mi piace ricordare un dettaglio italiano: il nostro paese, che sia o non sia la quinta potenza, la sesta o la settima del mondo aveva, fino a quattro anni fa, uno dei livelli pi bassi nel mondo di penetrazione di videoregistratori sul totale delle famiglie. Ci trovavamo ad avere, di fatto, un mercato della videocassetta elitario, destinato a pochi, anche per problemi di prezzo, e un mercato essenzialmente di noleggio, quindi molto circoscritto. Il fenomeno della vendita nato, si sviluppato, cresciuto praticamente dal 1987 a oggi: in questi quattro o cinque anni si assistito a una crescita assolutamente eccezionale. Siamo stati il primo paese come tasso di sviluppo al mondo, cos come eravamo uno degli ultimi in partenza. Per lo spazio di maturazione sulluso ancora enorme e, per ovvie ragioni, noi siamo una societ che pi di altre spinge questo fenomeno. Vi assicuro che ancora un fenomeno destinato a una grossissima crescita. Grossissima crescita determinata, tra laltro, anche dal fattore, a cui ho accennato prima, di tempo libero e di disponibilit: lofferta televisiva certamente penalizza il mondo del video e, probabilmente, lofferta di video penalizza il mondo delleditoria, una catena. Noi, come Walt Disney Company certamente vediamo il fenomeno della multimedialit, inteso come declinazione di unidea su molti media, come un fenomeno analogo con tutte le differenze del caso naturalmente alla videocassetta negli anni 80, che oggi diventata, anche come hardware, una cosa che sembra insostituibile: lo dimostra il laserdisc che non decolla. Per naturalmente col limite distributivo, di comunicazione e quindi di informazione ai grandi utenti. Certamente Disney su questo vorr essere protagonista con, forse, un occhio di riguardo e, nello stesso tempo, approfondendo una analisi un po pi critica delle potenzialit. quello che contraddistingue la nostra azienda. La Leader, di cui io sono il presidente, unazienda che da dieci anni tratta prodotti multimediali, prodotti che, ai tempi in cui nessuno sapeva che cosa significasse multimediale, noi comunemente chiamavamo videogiochi. Gi sulla parola multimediale ci sono pareri discordanti: per esempio qualcuno dice che una nuova tecnologia che cambier il nostro modo di fare le spese, di giocare e dimparare. O cՏ chi dice che la parola multimediale diventata come intelligenza artificiale, talmente usata che ha perso ogni significato. il parere di Steve Jobs della Next Computer, fondatore della Apple. Comunque per multimedia normalmente si intende lutilizzo interattivo di almeno due dei seguenti componenti: il suono, limmagine e lanimazione. Per me la parola chiave della definizione di multimedia interattivo, e per interattivit intendiamo la comunicazione con computer. Quando qualche anno fa parlavo dinterattivit, i miei amici mi guardavano in modo un po strano, e io cercavo di spiegare che in realt la comunicazione e linterattivit con il computer sono paragonabili a una conversazione tra due persone: quando io parlo con una persona, laltro ascolta, pensa e poi risponde, io ascolto la sua risposta, penso, elaboro e poi rispondo. Questo interscambio tra persone crea la comunicazione, e linterattivit con i computer essenzialmente la stessa cosa. Per molti bambini la prima esperienza dinterattivit avviene attraverso i videogiochi. I videogiochi sono multimediali, sono interattivi e creano una sorta di realt virtuale, ed la componente dellinterattivit che rappresenta il valore aggiunto principale rispetto ad altri media. Non la grafica che fa acquistare un videogioco; non la musica, perch la musica si trova su un Cd audio e molto migliore; non lanimazione, ci sono le bellissime videocassette della Disney che sono migliori: linterattivit a far s che i videogiochi siano particolari. I primi videogiochi sono comparsi circa ventanni fa ed erano molto rudimentali, in bianco e nero, bidimensionali e con uninterattivit limitatissima. Qualcuno probabilmente si ricorder per esempio il famoso Pong, il gioco di ping pong, dove addirittura la pallina era quadrata, non era nemmeno rotonda. Lo sviluppo, di anno in anno, ha avuto dei progressi sorprendenti: basta guardare i prodotti di soli tre anni fa per rendersi conto della differenza. I cambiamenti del videogioco nel livello di interattivit creano un cambiamento di aspettative: i bambini di oggi non sono pi disposti ad accettare il ruolo di consumatori passivi di informazione. Il problema per noi genitori e professori che siamo analfabeti in materia di videogiochi, e quindi di interattivit. Linterattivit nello svolgimento del videogioco presuppone la sequenza: osservazione (ad esempio: cՏ un buco); domanda (cosa faccio per superare il buco?); ipotesi (prova di verifica, che pu andare bene o andare male). la stessa sequenza che, guarda caso, alla base del metodo scientifico, che spesso si fa molta fatica a insegnare nelle scuole eppure i bambini lo scoprono da soli. Altri componenti positivi del gioco sono la concentrazione, la collaborazione, lautostima e, perch no, la felicit. Sarebbe bello che queste componenti potessero essere osservate anche nellapprendimento di materie non solo ludiche. Adesso vorrei passare a un altro argomento, che limportanza del Cd. Il supporto Cd offre prestazioni notevoli, quali suono stereo digitale, animazioni con la qualit del Super Vhs e immagini fotorealistiche. Limmagine fotorealistica ha unimportanza fondamentale, per due motivi: il primo che permette una rappresentazione reale e non solo simbolica. La qualit fotorealistica delle immagini aprir il mercato a tutte le fasce det. Infatti, se pensiamo alla casa tipica, oggi le consolle Nintendo e Sega si trovano nelle camere da letto dei bambini, mentre i computer con Cd Rom nello studio del pap, e guai a chi lo tocca. Ma il vero campo di battaglia nei prossimi dieci anni si sposter in soggiorno, dove il Cd soddisfer le esigenze di tutta la famiglia diventando, cos, un vero prodotto di consumo di massa. Il secondo motivo dellimportanza dellimmagine fotorealistica che si tratta di unimmagine a cui siamo abituati, e perci, oltre alle informazioni, ci pu anche trasmettere emozioni come sorpresa, minaccia, grinta, disperazione oppure amore. Queste cose non sono possibili con le immagini simboliche. Per concludere, per passare dalleditoria alleditoria elettronica non sufficiente scaricare un prodotto gi esistente su Cd (vedi lesempio dellenciclopedia o dellatlante). I prodotti multimediali su Cd dovranno essere competitivi, per conquistare la loro fetta di mercato, perci gli editori dovranno utilizzare dei creativi in grado di progettare prodotti che sfruttino davvero la potenzialit offerta dai Cd. Questi prodotti dovranno per forza catturare lattenzione dei consumatori, e soprattutto dovranno essere allaltezza delle loro aspettative. Per non tradire le aspettative dei consumatori gli editori dovranno allora cercare di utilizzare lesperienza fatta in venti anni di sviluppo dei prodotti interattivi, cio appunto i videogiochi.